[IRL] Das Boot Tour: CA Lyon 2018

Chères Das Bootiennes,
Chers Das Bootiens,

C’est Elena qui nous accueille en ce premier weekend d’août, sous un soleil de canicule dans la campagne lyonnaise. Heureusement, l’arrivée du vendredi soir permet de s’hydrater (un conseil vu tout au long de l’autoroute qui nous a conduits jusque là), mais surtout de discuter les derniers événements Das Boot. En s’échangeant des parts de pizzas, nous parcourons le programme chargé du weekend et, premier sujet, la rétrospective du premier semestre est mise sur la table. Le Cahier des Charges User & Perso est fin prêt depuis quelques semaines et nous avons retranscrit celui-ci en un « document d’implémentation » qui doit permettre de transformer ces mots en code. Si celui-ci a bien avancé, il reste quelques zones d’ombre, quelques hésitations à chasser afin de commencer le codage pratique. Commencer ? Pas tout à fait, car Maître Vador a préparé une page d’accueil « martyr » (comprendre, de base et sans graphismes) et… c’est la que sa connexion à son espace de travail saute et nous laisse sur notre faim (mais on verra la dite page le samedi soir, l’honneur est sauf).
Le travail avance donc bien, principalement lors des réunions bimensuelles que nous tenons (16 depuis la précédente AG en décembre 2017), même si la période estivale n’est pas toujours propice à cela.

Samedi matin, même si la nuit fut courte, nous voilà dans le salon face au mur pour notre activité favorite : le collage de post-it. Nous nous attaquons à un gros morceau car le bloc fonctionnel « Unités » englobe beaucoup de choses ayant trait aux fonctionnements de vos unités Mer (navires), Air (aviation) et Terre (ports) et il faut être très attentifs à la réflexion autour de ce module crucial, lui aussi, du jeu. Le but de la réflexion est d’isoler un certain nombre de caractéristiques communes à ces différentes « unités » qui serviront de « modèle de base » formant l’ossature, tout en tenant compte des spécificités de fonctionnement de chacune d’entre elles, développées dans leur «arborescence» propre (la structure du résultat des post-it faisant référence à une sorte « d’arbre généalogique » qui se déploie en fonction du degré de spécifications).

 

L’arborescence du module « Unités »

Cela peut paraître simple dit comme cela, mais ce n’est pas le cas et l’avantage de ces réunions IRL est de pouvoir échanger très facilement sur un nombre important de fonctionnements, détails et parfois même de valeurs partagés. On se rend compte que parfois deux personnes, opposant deux visions, disaient en réalité la même chose mais en des termes différents.

En même temps, nous initions le Cahier des Charges « Unités », fort des travaux de la journée ainsi que du travail colossal qu’a entrepris Elena sur la BDD navires (nous vous en avions déjà parlé précédemment). En effet, vous n’aurez plus le choix entre différentes classes de navires comme actuellement mais entre différents modèles d’une même classe. Par exemple vous n’armerez plus un Cuirassé classe Ise (Japonais) comme actuellement, mais un modèle « Ise de 1937 » ou un modèle « Ise de 1943 », un modèle « Hyuga – 1944 » ou encore un modèle « Ise -1944 ».  Je vous laisse imaginer le travail de recherche que cela représente.
Un gros travail a également été effectué au niveau des munitions, de l’armement, du blindage, tout cela dans l’optique de nous laisser des portes ouvertes pour le futur. En effet, nous nous réservons, par exemple, la possibilité de créer des cartes avec des échelles différentes où une case sera plus grande ou petite que sur la carte d’à coté… et donc où le tir à distance pourrait concerner la case adjacente mais aussi plus loin.
Enfin, Elena s’est creusé la tête pour nous fournir un simulateur de tir qui calcule des probabilités de touche, des dégâts, des coûts en UT’s… un outil fort utile qui permettra un meilleur étalonnage pour tendre vers plus de cohérence en jeu.

Simulateur de tir (Elena)

 

Nous voilà déjà en fin d’après midi et le deuxième thème de la journée tourne autour des cartes. Souvenez-vous, en décembre dernier dans le compte rendu de l’Assemblée Générale de l’association nous avions écris que la soirée du samedi en compagnie de joueurs avait permis de discuter autour de la carte du Pacifique. Dans ce même compte rendu nous écrivions également à propos de la V.2.0 : « Si les travaux avancent bien nous pourrions même envisager une première version type « caisse à savon », c’est-à-dire non jouable, mais néanmoins avec quelques prémices ».

Concentrons nous premièrement sur la carte en temps que module générique. Comme nous avons prévu les choses, il nous sera possible de créer autant de cartes – plateaux de jeu – que l’on souhaite (à charge de l’équipe de déterminer la pertinence du nombre) et chaque carte donnera droit à un perso (sous conditions) pour les joueurs. Chaque carte aura aussi un certain nombre de paramètres propres comme par exemple le cycle jour-nuit, la fréquence du gain d’UT, la taille de la carte et de ses cases ainsi que des données scénaristiques (année, classes et modèles de navires disponibles, nations disponibles).

Ceci posé, parlons un peu de la carte du front Pacifique. Elle ne répond plus aux besoins en termes de nombre de joueurs mais aussi elle est « chiante » pour reprendre un terme lu sur le forum, trop linéaire. Nous avons donc cherché à la rendre plus intéressante, « nerveuse et regroupée ». Nous avons retenus pour le moment deux propositions :

1. Décembre 1941 – Mars 1942, qui permet de casser la linéarité du champ de bataille et de rapprocher les joueurs tout en nous laissant même la possibilité d’intégrer de nouveaux protagonistes (Hollandais, Vichy, FNFL…)
2. Une carte avec une datation approchante mais fortement réduite, dans l’espace central (Philippines – Indonésie) de votre Pacifique actuel.

Ces propositions doivent encore être affinées notamment par un visuel graphique de ces propositions et par une réflexion en rapport avec la distribution des ports et de leur importance.

À présent, concentrons-nous sur la question de la « Boîte à savon ». L’objectif principal de la recherche d’un lieu adéquat à cette carte est triple.
1. Il doit avant tout permettre la mise en pratique des différents modules constituant la V.2.0 et ce sur le long terme (c’est-à-dire permettre d’y tester des modules qui ne font pas nécessairement partie du « package prioritaire » et d’affiner les choix en termes d’options et de jouabilité).
2. Sur un plan géographique, il doit allier l’avantage d’un front rapproché (pour favoriser le PvP et donc la constitution de données statistiques) tout en laissant la place à d’autres formes de Gameplay (p.e. PNJ de différents types ou encore des éléments de la réforme stratégique). Il doit en outre permettre d’engager les différents types de cases de la carte (et leur caractéristiques propres) et permettre une variété de ports de diverse s tailles (d’où découlent les stocks de consommables, stocks de navires, prise de spécialistes…).
3. Enfin, si c’est aussi historiquement une zone de combats intenses qui concentre toutes les armes (Mer, Ter, Air,…), qu’elle a pu accueillir un certains nombres de belligérants (le module nations mineurs devrait pouvoir y trouver sa place) ainsi qu’une intense activité de construction terrestre (le module des artefacts de cases doit pouvoir y être testé), c’est un indéniable plus.

La note d’intention présentée lors du CA a détaillé de manière structurée le choix des îles Anglo-Normandes sur le plan historique, géographique, ainsi que pratique. Rappelons pour la petite histoire que ce furent les seuls territoires britanniques occupés par les allemands (et une incroyable force de propagande du IIIe Reich) et ce jusqu’après l’armistice : 9 mai 1945 pour Guernesey & Jersey, 16 mai 1945 pour Alderney.

Les cartes ayant servi de base à la présentation de la note d’intention

Dans la lignée de ces discussions à propos des cartes, deux questions de bases ont également été traitées, à savoir à partir de quel degré de finition ouvrons-nous la carte « Boite à savon » aux joueurs ainsi que la question du contenu ou du package minimum offert aux joueurs pour la V.2.0. Un consensus s’est dessiné autour d’une rapide mise à disposition de la carte « Boite à savon » et le maintien de celle-ci dans le temps afin de développer de manière structurée, module après module, l’offre aux joueurs et de profiter de leurs retours d’expériences. Enfin, cette carte ne sera pas perdue puisqu’une fois la V.2.0. ouverte, elle pourra toujours être réutilisée sous forme de carte scénario… la boucle est bouclée.

Dimanche matin, nous avons encore plusieurs sujets intéressants au programme. Le premier en rapport avec les statistiques de jeu, sous différentes formes. La plupart d’entre vous ont, comme nous, été impressionnés et ont apprécié le travail du joueur Ludwig von Drüssig, édité à chaque fin de campagne trimestrielle sur base des statistiques de joueurs coulés. Il était donc normal d’entamer la réflexion sur une possible implémentation dans la V.2.0 dans le cadre de la réforme stratégique. D’autres indicateurs ont également été évoqués dans ce cadre, par exemple la perte de prestige de l’adversaire. Une idée à creuser ! Dans la foulée nous évoquons également les quotas joueurs qui se stabilisent, grâce notamment à un apport de joueurs faisant suite à un article sur Das Boot dans le n°39 du magasine LOS!.

Nous écrivions plus haut à propos des unités de type « Terre » et ce n’est pas par hasard. En effet, dans le cadre de la capture de zone stratégique sur la carte (certains d’entre vous se souviennent peut-être de l’animation « Balises » qui en fut les prémices en 2016), les ports joueront un rôle important. Qu’il soit votre « havre de paix » lorsque de votre camp ou « verrou stratégique » lorsqu’il est du camp adverse, la capture de certaines zones pourrait être réalisée ou tenue dans le temps par le biais d’attaques sur les ports. Un certain nombre de mécanismes (défenses et batteries côtières, stocks de munitions, voies de communications…) pourraient être mises en place pour pimenter de part et d’autre (les joueurs mais aussi les États-Majors auront des choix à réaliser) cet aspect du jeu.
Lié à cela, le dernier sujet de la journée porte sur les « spécialistes de port ». Lucette, dans la continuité de son travail sur la progression joueurs et les spécialistes, nous a concocté un schéma avec un certain nombre de spécialistes permettant, via l’intermédiaire des États-Majors et la dépense de « Points de Stratégie », d’augmenter certaines capacités dudit port. Il pourrait par exemple s’agir d’augmenter le camouflage du port (malus de touche lors d’une attaque de port), de réduire le temps de vol au départ du port, d’influer sur le temps de production d’une classe ou d’un modèle de navire… Là aussi, l’idée mérite d’être creusée.

Propositions spécialistes de port (Lucette)

 

Comme vous le voyez, l’équipe travaille d’arrache-pied toute l’année sur la V.2.0 en mêlant développement, discussions techniques, réflexion sur le futur de Das Boot ou même pratique du codage. Et même lorsque le programme (pourtant chargé) du weekend est terminé, autour de la table, cela parle encore et toujours de Das Boot. Et même dans la voiture qui nous reconduit vers nos ports d’attache, Das Boot reste le sujet de conversation principal. Ces réunions IRL, comme celles que nous tenons de manière hebdomadaire par Skype, nous permettent d’avancer sur la V.2.0, parce qu’échanger en direct est toujours plus riche et permet d’aller plus au fond des choses. Et nous repartons de ce weekend avec toujours plein de travail dans nos musettes mais surtout avec des rêves plein la tête.

En vous souhaitant,

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