Compte rendu séance Discord 1

Bonjour à tous !

Voici le compte rendu de la séance d’information discord.

La quantité de questions posées étant fort importante et le temps non extensible, seulement une partie des questions/sujets ont été abordés. Les sujets principaux choisis d’après les questions posées par les joueurs sur le Discord seront, ce soir:

Réforme soutiens
Carte
Réforme progression 

Cependant, Vador a confirmé qu’il y aurait d’autres sessions afin de répondre aux questions restées latentes.

Notons également que les réponses données lors de ces soirées seront suivant l’avancement des discussions interne à ce stade – des modifications (plus ou moins importantes) peuvent encore avoir lieu (notamment suite aux échanges lors de ces séances).

Commençons par le commencement…

Qu’est-ce donc que cette V2 dont tout le monde parle ?

Et bien en fait, on devrait parler de « version finale ». Pour faire simple, la V1 est comme une béta. Ça fonctionne mais ce n’est pas optimisé, il y a encore des bugs, … La V2 est donc avant tout un travail technique de « mise à plat » du code. Pour citer Vador : « certaines parties de code de la V1 fonctionne comme par magie. Le but ici est de refaire un code propre et net permettant plus tard de modifier le jeu, d’y ajouter du contenu sans avoir de bugs en cascade comme actuellement ». En premier lieu, le travail consiste donc presque essentiellement à avoir un code propre et net. La seconde partie, consistera quant à elle, à ajouter « des modules » tel que de nouveaux navires, des avions, une météo active, …

Concrètement, quels seront les changements pour les joueurs ?

Premièrement, la prise en main. En lieu et place des décos/recos actuelles pour passer d’un front à l’autre, on pourra changer de front ingame. La modification va même plus loin. Les différentes cartes seront indépendantes, ce qui aura pour conséquence que l’on pourra par exemple, en plus des deux fronts traditionnels, avoir des maps thématiques retraçant une bataille ou réduisant la taille de la carte. On pourra donc potentiellement avoir plus de deux capitaines. * Les règles concernant les multicomptes restent cependant d’application. 

Les petits malins vous voilà prévenus ! Avec la réforme de la carte, il y aura également une réforme des ports. La date du jeu pouvant potentiellement changer afin de redistribuer de manière plus équitable et surtout plus profitable au gameplay. Midway et Rabaul ayant été cités comme port à changement possible (ce sont des exemple, ce n’est pas exhaustif). En même temps, les nations décentrées comme la Russie, la Roumanie et le Brésil devraient se voir attribuer des ports un peu mieux placés.

Concernant les nations mineures…

Comme mentionné précédemment, une modification des ports sera faite. Il faut savoir cependant que dans un premier temps, l’implémentation de la V2 se fera « pour d’abord pour les nations majeures ». Le Brésil, présentement fermé à l’inscription, devrait le rester pour cette raison. En tout cas dans un premier temps.

Cliquez sur l’image pour l’agrandir

Qu’en sera t-il de la météo ?

Dans un premier temps, il n’y a pas de changement prévu mais la force de cette V2 est justement de pouvoir ajouter des modules un à un. D’après Kojak, on pourrait même imaginer avoir le temps réel en fonction des régions. Rien n’a cependant encore été fixé, mais il est possible que la météo joue un rôle dans l’avenir. On pense notamment à la précision des tirs ou au repérage qui dépendrait de la couverture nuageuse, de la pluie, etc.

Et les porte-avions eux?

Une autre question qui est assez vite revenue est le sort de l’aviation et par extension, la sortie des porte-avions. Malheureusement pour beaucoup de joueurs, les porte-avions entrent dans la catégorie module et donc ne seront implémentables que plus tard. Cependant, une nouveauté non négligeable fait son chemin : on pourrait contrôler directement nos escadrilles !

Bonification des ports

S’il s’annonce peu de changements immédiats concernant les navires, il n’en sera autrement pour les ports. Ça va bouger! Les ports seront fortifiés et pourront se défendre face aux attaques. Ce qui signifie que la prise de port est mise à l’ordre du jour aussi. Les îles disposants d’un aérodrome pourraient aussi lancer des vols de reconnaissances. Et là, gros changement, la gestion des ports, des avions et de certains PNJ (hypothèse non réfutée concernant le dernier point) seraient gérer par l’État-Major. (Ce paragraphe est à lire dans l’optique d’une réforme stratégique plus globale ou les interactions des différents niveaux de commandement (PJ – flottille – EM) doivent permettre le contrôle de zones par différentes possibilités laissés à l’appréciation des joueurs. Dans le cas de l’attaque de port, celle-ci devrait permettre « d’interdire » temporairement la zone à l’adversaire ou d’en faciliter le contrôle au niveau de l’accès à celle-ci.)

La délicate question de l’XP et des PP.

Au lancement de la V2, il n’y aura pas de changement immédiat. La première étape consiste à s’assurer que tout fonctionne bien et soit équilibré dans le temps, ceci impliquant d’avoir une large gamme de comptes aux XP différentes. Une fois fait, un RAZ complet aura lieu. Cependant, les joueurs ayant déjà passé pas mal de temps ingame ne recommenceront pas à zéro. Un pool de points leur sera attribué et ils le pourront le dépenser afin de remonter leur XP. La quantité de points n’est pas à ce stade définie. Le but étant de trouver un juste milieu entre le nouveau joueur et l’ancien. Il n’a pas été fait mention des PPs qui visiblement subiront un RAZ pur et simple.

Vous l’aurez sûrement deviné, l’XP ne sera plus du tout comme avant. Les officiers vont aussi changer (détails plus bas). À la place d’acheter des officiers et d’avoir une XP qui grimpe de manière rigide (actuellement 3 types d’XP : générale, navigation et tir), on aura une expérience illustrée par arborescence. En fonction de nos actions, on pourra débloquer des officiers, chacun d’eux pouvant être nivelé. Différence importante par rapport à la version actuelle, il ne sera techniquement plus possible d’être bon partout. Que ce soit pour armer un navire ou concernant votre rôle sur les mers, il vous faudra faire des choix. Soit vous opterez pour la méthode « couteau suisse » en étant capable dans plusieurs domaines, mais d’une efficacité limitée, soit vous allez vous spécialiser et exceller dans un domaine. Ce qui vous rendra de facto moins efficace pour le reste. Le but annoncé étant de donner libre choix au joueur. Ce sera à lui de décider de sa vocation. Par exemple, il ne sera plus nécessaire de passer tous les DD avant d’arriver au CL. En cas d’erreur ou tout simplement de volonté de changement, une option de revente des compétences permettra de récupérer en partie son investissement et de le réinvestir autre part.

Mais à quoi tous ces officiers vont servir ?

Et bien à tout ! Vous armez un bon gros cuirassé par exemple : et bien il vous faudra les compétences pour tirer à l’arme lourde. Si vous ne l’avez pas, des malus seront appliqués tels que des coûts en UT supérieurs ou une perte de précision. A contrario, si vous jouez un DD et que votre officier est un as au canon, mais n’a jamais vu une grenade sous-marine, ne comptez pas trop couler un sub. *À noter que suite à une remarque faite lors de l’échange, le terme officier se veut le générique de toute l’équipe en charge d’une tâche.

Voici la liste des officiers et de leur fonction (sous réserve de modification ou d’omission):

Officier en armement : améliore l’artillerie. Deux branches : armes légère AA et petit calibre et l’autre pour le calibre moyen et lourd. Si on ne l’a pas, on a un malus à l’utilisation. Si le niveau augmente, on a un bonus.

Navigateur : tactiques d’évitement, navigation de surface, navigation sous-marine, pilote, gain d’UT pour entrer dans un port.

Officier de Lutte ASM : grenadage et sonar.

Officier torpilleur : lancement des torpilles en immersion et en surface. (Impact: bonus en UT) Magnétique précision ou dégâts  Acoustique précision ou dégâts.

Officier bathy : bonus pour échapper à l’ASDIC.

Officier en électromécanique : gain sur la batterie.

Vigilance : détection des mines (bonus d’évitement) 1 pour les immergées et un autre pour les mines de surfaces. (Vigie idem que la V1)

Officier de pont : égal chef mécano après la compétence 1, possibilité de débloquer les navires ateliers. Médecins empêche de perdre des niveaux et infirmerie évite de perdre des membres d’équipages.

Officier d’appontage : gain d’UT lors de l’appontage/décollage.

Chefs d’escadrilles : Idem que la V1, potentiellement avec un système de paliers pour les avions.

En cas de naufrage, la perte d’officiers reste possible Cependant, un système de perte maximale serait portentiellement mis en place. La perte de tous ses officiers de niveau maximal ne sera pas possible et en cas de perte, si par exemple l’officier navigateur est de niveau trois, vous recommencez au niveau 2 et non au niveau 0.


L’équipage en situation de combat

On a parlé des officiers, et bien maintenant, parlons de l’équipage. Lors des combats, il y a normalement des pertes. Ces pertes ne sont actuellement pas prises en compte, mais cela va changer. Plus vous recevez des obus ou de torpilles sur votre navire, plus vous aurez des pertes. Le manque de personnel en résultant, cela va diminuer l’efficacité de vos actions en y additionnant un malus d’UT. Il sera possible de regagner des effectifs via le module « infirmerie ». ***En lieu et place de prendre du carburant, des munitions etc., un soutien pourra prendre ce module (qui occupera de la place en soute) et se transformera en navire-hôpital.

Les submersibles…

L’heure passant, nous arrivons à la fin de la séance Discord. Les deux derniers points concernent les sous-marins et le serveur. Commençons par les submersibles : la première info confirme que les subs sans TLT (plus connu sous le nom de vache à lait) devraient normalement gagner des PP en ravitaillant. Le fait qu’ingame, on n’en gagne pas est causé par un bug qui sera réparé dès que les codeurs auront le temps de s’en occuper. La seconde information concerne les torpilles. Il y aura de gros changements (lié au thème « Progression », voir plus haut) pour celle à impact :

Impact : bonus en UT sur le tir
Magnétique : précision ou dégâts (à déterminer)
Acoustique : précision ou dégâts (à déterminer)

Pour finir, le serveur…
Nous voici au dernier point : le serveur. « Il n’est pas prévu de quitter OVH, car vu la taille du prestataire, on garantit une certaine stabilité. » –Vader

Voilà qui termine ce premier compte-rendu. J’en profite pour vous rappeler que tant le SPA que l’équipe de codage recherche des volontaires.En vous souhaitant, bon Jeu !

 

Prise de note : Larry Comagic et Alan Turing
Ecriture : Alan Turing
Bannière forum et blog : Erwin Schûtze
Correction et mise en page: Logan MacFerlane

 

Notes :
* Voir à ce propos l’article [Bulletin de la V.2.0.] Le Cahier des Charges « User & Persos » http://blog.das-boot.fr/?p=1615
** Voir à ce propos l’article [IRL] Das Boot Tour: CA Colmar 2017 http://blog.das-boot.fr/?p=1479
*** Nous restons ainsi fidèle à la réflexion autour de la carrière soutien entamée fin 2012 et que nous vous avons largement évoqué depuis à savoir : « Augmentation de l’intérêt des soutiens via de nouveaux débouchés en termes de consommables (nouveaux types) et de fonctionnalités (« infirmerie »). »

L’équipe d’administration souhaite remercier tous les joueurs qui ont joué le jeu des questions réponses lors de la soirée et pendant les jours précédents (dépôt des questions sur le Discord) ainsi que pour l’intérêt portée à Das Boot. Nous remercions également les joueurs qui s’investissent pour la communauté, notamment sur le forum, au Service de Presse des Armées ou au Bureau des Bonnes Volontés. Enfin nous souhaitons vivement remercier Larry, Alan. Logan et Erwin pour le travail sur le présent article.

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