[IRL] Das Boot Tour: CA Colmar 2017

Si l’année dernière l’équipe Das Boot Création, pour son Conseil d’Administration (CA), était partie à l’Ouest (Brest – Bretagne) cette année c’est à l’Est dans la région de Colmar (Alsace) que nous avons posé nos sacs en ce début juin. Arrivés tard dans la nuit pour certains, nous prenons néanmoins le temps d’un petit verre de l’amitié autour de quelques discussions Das Boot et du programme, chargé, du week-end le tout sous l’œil étonné et la truffe curieuse de Miki le lévrier anglais des maîtres des lieux.

Samedi matin, pas de répit pour les braves car nous avons prévu un gros morceau : le Cahier des Charges User & Persos.
Cela fait pas mal de temps que nous travaillons sur ce document extrêmement important. Que ce soit en binômes (Kojak et Maurice étant plus particulièrement centré sur ce travail) ou lors de nos réunions bimensuelles (une quinzaine depuis l’AG de novembre), c’est l’occasion de parcourir ce document et d’affiner certains points de manière collégiale.
Si l’équipe sait déjà dans quelle direction naviguera le navire Das Boot, le diable se cache dans les détails comme l’on dit et cette « brique fondamentale » de notre métaphore du Lego (vous connaissez ce concept si vous nous suivez régulièrement) capte toute notre attention. Car parfois si dans le document un aspect est sous-entendu, comme le dirait Maurice : « sous-entendu c’est bien, mais quand c’est entendu c’est mieux ».

Dans la foulée, Kojak nous présente un premier exercice de codage de la V.2.0. : la page de création du compte User.
Ce compte permettra aux joueurs de se connecter à leur interface User où leurs différents comptes Personnage seront renseignés avec un certain nombre d’actions possibles sur ceux-ci.

Réalisation de Szczepan Grzeszczyk

Réalisation de Szczepan Grzeszczyk

Le module User & Persos est un peu comme ces colombages qui font le charme des maisons de Colmar. Ils définissent à eux seuls non seulement le style et l’architecture de la maison mais sont également un élément structurant de la construction qui s’étend tout le long des étages de la façade.
Le module User & Persos est lui aussi cette sorte de pierre angulaire (ou brique fondamentale, cfr plus haut) du jeu Das Boot car il en définit la future structure et architecture du jeu tout en ayant des implications et ramifications à travers l’ensemble des modules suivants à venir quelque soit son positionnement dans la construction (la couche des blocs fonctionnels jaunes sur notre modèle Lego).
Vous comprendrez donc aisément que ce module doit être traité de manière extrêmement complète avec une vision particulièrement développée sur le futur. Un exercice aussi difficile que passionnant qui nécessite d’y apporter tout notre soin et qui par conséquent nous a prit, et prend, pas mal de temps.

Maison à Colombage du Vieux Colmar - Le style et l’architecture de la maison mais également un élément structurant de la construction qui s’étend tout le long des étages de la façade.

Maison à Colombages du Vieux Colmar – Le style et l’architecture de la maison mais également un élément structurant de la construction qui s’étend tout le long des étages de la façade.

Dans notre lancée de la matinée, l’après midi nous prenons nos quartiers dans le salon face au mur.
En effet comme nous en avons pris l’habitude lors des CA et AG nous maculons de post-it un mur de nos hôtes. Pas pour la performance artistique (quoi que) mais pour y développer de manière structurée l’arborescence détaillée des modules de base définit à l’AG : User, Persos, Unités, Carte, Case, Réforme stratégique, Communication, Port, Log & traitement, Back Office.

Cette fois ce sont les modules « Log & Traitement » ainsi que « Carte », « Case » et « Port » qui s’étaleront sur près de 2m².
Le travail sur le premier module devrait nous permettre de générer un certains nombre de statistiques du jeu qui nous permettrons un travail d’analyse de ces différents aspects et entre autre de nouvelles implémentations. Il permettra également un meilleur travail au niveau du débogage et du déroulement des événements.
Nous n’en dirons pas plus pour des raisons évidentes de sécurité.
Pour les trois autres, nous avons détaillé ces caractéristiques (post-it jaunes), ces sous arborescences (post-it orange) ainsi que les liens à prévoir en Back-Office ou interface EM (post-it rose). Le traitement des ports, que ce soit en tant que « Havre de Paix » ou comme « Verrou Stratégique » apportera un éclairage particulièrement intéressant que nous lierons au module « User & Persos » (comme quoi vous le voyez, tout est lié et interconnecté).

l'Arborescence des modules « Carte », « Case » et « Port »

l’Arborescence des modules « Carte », « Case » et « Port »

Mais développer c’est aussi prévoir et c’est ainsi que le soir, rejoins via Skype par GRIM, notre spécialiste graphique (c’est à lui que nous devons les magnifiques bannières accompagnant les articles du Service de Presse des Armées), nous nous projetons déjà sur l’aspect des fonctionnalités nécessaires pour répondre aux actions des utilisateurs : le « Zoning » et le « Story-board ».

1. Zoning :
Le zoning est la pratique qui consiste à « découper » et représenter les différentes zones et les types de contenus (zones de navigation, les contenus, le logo, le pied de page, le moteur de recherche, ou le fil d’Ariane…) qui leurs sont affectés pour un type de page du site de façon schématique.

2. Story-board :
Point de vue fonctionnel et ergonomique des pages / différents types de pages. Décrire d’une manière précise ce que contient la page, où se trouvent les éléments, quel est leur comportement, quel est leur taille.

Bien qu’il s’agisse là d’un premier débroussaillage sur le sujet, il apparaît important de commencer dès à présent à réfléchir à ces aspects afin d’obtenir une approche intégrée des différent types de pages que nous proposerons mais également des niveaux d’informations ou encore du fonctionnement du jeu sur d’autres supports que le classique PC familial (« Responsive Design »).

Le dimanche matin, après une courte nuit, nous nous autorisons une excursion dans les rues du vieux Colmar. Guidés par Thémis, nous flânons le long des nombreux édifices de la ville, toujours en quête des curiosités nichées au fond d’une cour intérieure ou d’une ruelle que le soleil, de plomb tout au long du week-end, épargne.
C’est vraiment une très belle ville, pleine de charmes discrets et de détails architecturaux intéressant des anciens. Après une dégustation de Bretzel nous retournons au camp de base car nous avons encore un sujet à traiter : le module « Progression joueurs ».

En effet, Lucette, depuis de nombreux mois, travaille et développe cette réflexion sur la progression. C’est-à-dire : tout ce qui permet au joueur d’améliorer ses capacités par rapport aux possibilités qui lui étaient offertes à l’inscription. Cette réforme suit plusieurs objectifs :

1. Synthétiser et refondre le système de progression des joueurs, actuellement redondant et dont les différentes branches ont été accolées les unes aux autres sans autre traitement ;

2. Faire des joueurs des acteurs de leur progression, par opposition aux systèmes de gains actuels qui sont majoritairement passifs ;

3. Donner une plus grande place à la spécialisation des capitaines, notamment à travers des spécialités plus développées et une gamme de bonus possible plus large.

Cette importante évolution sera probablement l’un des prochains Cahier des Charges en cours de développement.

Progression de l'officier de pont.

Progression de l’officier de pont.

Comme de tradition, après un bon repas chacun reprend la route avec dans sa besace des idées et du travail pour la prochaine réunion mais surtout avec des rêves pleins les yeux.

En vous souhaitant bon jeu,

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