[IRL] Das Boot Tour: AG Paris 2016

Il est 18 heures au cœur du 13ème arrondissement de Paris, au fond d’un pub nous trouvons une table avec Kojak.
Un peu plus loin, un homme dévisage chaque nouvel arrivant qui entre… nous venons de passer sans le savoir à côté d’Ottavio Renatore/Isamu Kobayashi. Heureusement chacun à sa table se rend compte que nous sommes là pour la soirée Das Boot qui a lieu en prélude de l’Assemblée Générale de l’Association Das Boot Création du lendemain dimanche.
Au fil des minutes, la table s’étoffe de joueurs italiens (les autres ont dû croire à un traquenard en voyant le lieu du rendez-vous), d’administrateurs et de verres. C’est l’occasion de quelques échanges et anecdotes, de questions aussi (notamment sur la V.2.0.), de partage des plaisirs du jeu qui nous (ré)unis. C’est aussi pour nous l’occasion de prendre le pouls sur la pertinence de notre communication vers la communauté DB quant à nos travaux actuels.
Nous poursuivons la soirée non loin de là dans un restaurant italien (comme pour rassurer les courageux qui ont fait le déplacement) jusqu’à une heure raisonnable pour tout le monde, c’est que la journée du lendemain sera longue.
Nous tenons encore une fois à remercier Iro Imashi/Enrico Di Tufo pour son geste tout à fait sympathique en fin de soirée.

Le dimanche matin est donc réservé à l’AG de l’Association, réunion administrative s’il en est, qui permet autant une rétrospective de l’année écoulée qu’un plan d’action pour celle à venir.
Comme vous vous en doutez, c’est avant tout la V.2.0. qui a occupé et occupera encore notre attention. Mais pas uniquement puisque, malgré notre annonce concernant la non-maintenance active de la version actuelle du jeu, nous avons également été occupé par la gestion au jour le jour des petits tracas du quotidien des joueurs (transferts, questions des nouveaux arrivants, changements en tous genres, Bureau de Répression des Fraudes,…).

Réalisation de Szczepan Grzeszczyk

Réalisation de Szczepan Grzeszczyk

Pour ce qui concerne la V.2.0, nous avons cette année travaillé par tâtonnement progressif, en apprenant et renouvelant nous aussi sans cesse nos expériences pour trouver un modus operandi commun qui nous permette de croiser nos travaux entre les réunions hebdomadaires que l’équipe met en place et les séances de travaux en binômes spécifiques à un sujet donné.

Ce fractionnement des tâches, avec retour collégial lors des réunions, permet de travailler spécifiquement sur un module tout en ne perdant pas de vue son implication à une échelle plus large de la réécriture technique complète du jeu entamée.
C’est ainsi que les « Cahiers des Charges » ainsi obtenus ont pour but de décrire non seulement le fonctionnement actuel mais surtout le fonctionnement souhaité de chaque module pour ensuite y décrire les spécifications techniques inhérentes ainsi que les améliorations que nous souhaitons y apporter en terme d’ergonomie mais plus encore en matière d’avancées futures possibles ou de remodelage du module / concept.
Si ces mots vous paraissent un peu abstraits, imaginez-vous que nous avons défini une base commune de travaux : la plaque de base verte de notre concept ci-dessus (métaphore du Lego) sur laquelle se développeront les différentes strates (elles-mêmes formées de plusieurs modules mis côte à côte et représentés par les blocs jaunes) qui formeront couche après couche le jeu dans sa nouvelle version.

Nous vous rappelons que la finalité de cet important travail est d’offrir aux joueurs une copie du jeu actuel mais (et c’est là toute la différence par rapport à la situation « critique » dans laquelle nous nous trouvons) techniquement propre et souple.
Concrètement nous souhaitons engager le processus de codage en temps que tel du premier module, dénommé « USER », dans le courant du mois de janvier-février. Ce premier module permettra tout simplement de se connecter au jeu (en collaboration avec le module « Page d’accueil ») ou plus exactement permettra aux joueurs de se connecter à leur interface User où leurs différents comptes personnages y seront renseignés avec un certain nombre d’actions possibles sur ceux-ci (nous détaillerons ces possibilités dans un article spécifiquement consacré à l’avancement de la V.2.0.).

Mais développer c’est aussi prévoir et c’est pour cela que l’après midi nous avons également remis à contribution le mur du salon de chez Kojak pour y développer l’arborescence de la V.2.0. (rappelez-vous que l’année dernière nous avions décortiqué ainsi le jeu dans sa version actuelle).

Version de travail sur Mur

Version de travail sur Mur

La même chose, mais mis au propre

La même chose, mais mis au propre

Ce faisant, chacun a pu prendre la mesure des implications et des inter-connectivités des différents modules existants et futurs. Ainsi, non seulement devons-nous prévoir les interfaces mais surtout les différentes fonctions utiles et nécessaires, les liens entres elles et les autres modules et les interactions possibles pour les joueurs via ces interfaces qui auront immanquablement des répercutions sur les modules associés ainsi que sur les spécifications techniques de chacun d’entres eux.
Comme vous le voyez, il ne suffit pas de penser local mais il faut toujours avoir à l’esprit les schémas des niveaux d’interactions supérieurs ce qui implique un gros travail de préparation, effectué lors des réunions de binômes, et nourri par les réunions bimensuelles collectives. Un travail certes invisible pour les joueurs mais néanmoins indispensable et très énergivore.

Relations Tables-Objets

Relations Tables-Objets (brouillon)

En conclusion, nous vous assurons que l’équipe avance sérieusement sur ce gros travail de description et de préparation indispensable à la formalisation et l’amélioration du confort de jeu, autant pour les joueurs (ergonomie, possibilités accrues et futures) que pour les administrateurs (maintenance et lisibilité technique, traçabilité et souplesse du code).
Nous continuerons donc à échanger entre membres de l’équipe (totalement bénévole et par définition donc avec des disponibilités variables suivants nos IRL – il est toujours important de ne pas perdre cet aspect des choses de vue) mais également avec les joueurs que ce soit à l’occasion de rencontres IRL (dont nous encourageons la communauté à produire des propositions de dates – le forum sert aussi à cela), de discussions forum ou via des articles que nous espérons pouvoir produire de façon ludique et pas trop rébarbative (pour ne pas vous noyer dans les aspects techniques).
Ce long chemin de croix, semé d’embûches et de défis dignent parfois des travaux d’Hercule (ou des douze travaux d’Astérix, c’est selon), n’a pour but que de pouvoir proposer une V.2.0 à même de permettre de nouvelles fonctionnalités et de renouveler votre plaisir de jeu.

En vous souhaitant bon jeu,

Ce contenu a été publié dans Non classé, avec comme mot(s)-clé(s) , , . Vous pouvez le mettre en favoris avec ce permalien.