[IRL] Das Boot Tour: CA Brest 2016

CA Brest 2016, entre fête maritime et fêtes aux bugs.

En longeant le port, nous tombons nez à nez avec un énorme homard en acier de 13m de long, sculpture de Marc Morvan installée au rond point Melville à l’occasion de la fête maritime de Brest 2016 [1]. Oui, cette année c’est au bout du monde ou presque que l’association Das Boot Création se réunit début juillet pour son Conseil d’Administration (CA), en d’autres termes pour sa réunion de travail in situ. Ces réunions ont vocation à se retrouver entre administrateurs pour faire le point du premier semestre de l’année sur nos avancées et réalisations projetées pendant l’AG de fin d’année précédente (Paris 2015). Elles ont aussi vocation à pouvoir échanger sur des sujets d’actualité liés au jeu et au final à faire avancer le jeu dans la direction souhaitée tout en renforçant la cohésion de l’équipe et le côté humain de notre aventure.

"Le Homard Géant" de Marc Morvan -  http://www.cotebrest.fr/

« Le Homard Géant » de Marc Morvan – http://www.cotebrest.fr/

Ne laissant aucun répit à nos voyageurs du jour, MERCo embraye dans l’heure (juste le temps d’un rafraîchissement salutaire) sur une rétrospective du semestre écoulé et un tour de table de l’équipe sur les projets en cours ainsi que les attentes et perspectives de chacun. Quatre thèmes principaux y seront abordés :
1. L’équipe, avec l’intégration de Thémis qui depuis février 2016 donne entière satisfaction et que nous impliquerons davantage par la suite. Ne le lui dites pas encore mais sa masse de travail va augmenter.
2. La V1 Das Boot et sa Réforme Soutien actuellement au point mort (manque de temps IRL pour du codage) ainsi que la Réforme Mines mise en place en mai 2016 et qui s’achèvera une fois la liste de bugs à corriger bien élaguée. C’est à cet instant que Kojak a ouvert la liste des bugs et comment dire… pressé par l’ampleur de la tâche qui l’attendait (certains médisant ont pu écrire de façon erronée qu’il avait surtout peur des coups de fouets) s’y attela avec le concours d’Indiana (alias Dark) et Nadge.
3. Les réalisations, visibles par les joueurs, du premier semestre, à savoir : Bug gain d’UT PNJ (janvier 2016) ; Concours RP (janvier 2016) ; Réforme scénario (février 2016) ; Quotas navires permissionnaires longue durée (mars 2016) ; Modification temps de construction (mars 2016) ; Réforme mines et débug et wiki (mai-juin 2016) ; Cour martial (juin 2016) ;
4. La V.2.0. pour laquelle nous avons fait un gros travail de conceptualisation des différents modules lors de nos réunions bimensuelles, bien qu’il reste quelques points importants à finaliser. Ces concepts serviront de base à la rédaction de Cahiers des Charges, documents indispensables à la mise en route de la phase de codage. Nous nous sommes cependant rendus compte que tout ce travail était passé sous silence car nous ne communiquions que de façon parcimonieuse à ce propos. Il a donc été décidé de créer un « bulletin » qui permettra aux joueurs de suivre l’évolution de nos travaux de façon régulière. Nous avons également décidé de mettre au calendrier du deuxième semestre et ce conformément à nos prévisions de l’AG 2015, l’écriture d’un Cahier des Charges « User » pour détailler la conception et la programmation et, avant la fin de l’année avoir un premier module du jeu en phase de codage.

Samedi 9 juillet 2016 :

Ce n’est pas moins de 16 bugs différents que l’équipe Kojak, Nadge et Indiana vaincront ce week-end. Le forum a crépité, les claviers ont chauffé, les doigts ont rougi pour venir à bout de ces maudits bugs qui vous et nous pourrissaient la vie depuis parfois plusieurs semaines.
Et si cela ne suffisait pas, voilà que l’équipe vous propose aussi quatre petites nouveautés ergonomiques pour vous faciliter la vie : 1. Le bouton « en avant toute » passera désormais au rouge lorsqu’une avarie sera détectée (un véritable plus pour les distraits et joueurs sur « tablettes »), 2. un tri des navires en page « contrôle de tir » (une aubaine pour le salut de la molette de vos souris et autres mulots), 3. une mise en lumière des tableaux IG pour éviter le ton sur ton et préserver vos yeux d’un effort supplémentaire et enfin, 4. une meilleure redirection vers votre rechargement d’armes au port.

En parallèle, nous prenons connaissance des chiffres des quotas joueurs, nations et carrières préparés à notre intention par Baudolino. Nous devons constater que pour la période 2015-2016 nous sommes dans une courbe ascendante du nombre de joueurs. C’est un phénomène cyclique qui peut s’expliquer par plusieurs forces qui agissent sur la population de joueurs : débats houleux sur le forum ou au sein des camps, désintéressement de joueurs plus « anciens » ayant fait le tour, période critique à l’automne 2015 au niveau des bugs, lassitude sur le non traitement de ces bugs, difficultés à produire des nouveautés sur la V.1, manque d’informations concernant le future de DB…
Il nous apparaît important de souligner que si les administrateurs peuvent influer plus ou moins directement sur une partie de ces causes, il relève d’une responsabilité commune d’appliquer et de promouvoir une ambiance communautaire propice à la réflexion et au respect des idées de chacun. A ce titre citons à nouveau cette phrase d’un fondateur de Das Boot : « … On a le jeu que l’on en fait. » (2015, LMF)[2].

Sur les coups de midi nous allons prendre l’air sous un magnifique soleil sur les bords de l’Aber Wrac’h et des forces dans une crêperie du coté de Lannilis. Das Boot n’est jamais loin dans les conversations et nous savons que la suite du programme sera délicat quant à la complexité de la matière à traiter. En effet, nous avons pris le parti de nous pencher sur un des modules « touchy » (sensible) que sont l’équilibre du gameplay ASM vs. Sub et l’ogre triangulation qui sont intimement liés.

Malgré nos craintes (justifiées par les précédentes tentatives) nous avons laissé l’initiative aux joueurs depuis mai 2016 d’échanger autour de la triangulation. Ces discussions ont amené une trentaine de points et propositions différentes. Aussi après avoir fait un rapide tour de table des administrateurs nous avons passé en revue les principes mêmes de la triangulation et ses différentes variantes. Nous avons également listé les avantages du système à flèches et ses inconvénients, ceci afin de bien pointer les éléments problématiques. Nous citons à ce propos la phrase pleine de bon sens d’un joueur sur le sujet forum :

L’équilibre, c’est que les subs en supériorité numérique et tactique aient l’avantage, et que les asm avec ces mêmes supériorités aient l’avantage à leur tour. Et qu’à force égale, les meilleurs/plus coordonnés l’emportent à l’issu d’un affrontement intéressant. (Vassilii Crow Kroupkov)

Quatre catégories de propositions ayant été dégagées des discussions forum, nous nous attelons à celles-ci, principalement les paragraphes A et D, le lendemain étant dédié à la suite:
A. Qui influe la méthode ou la technique de triangulation ;
B. Qui ajoute des éléments, artefact, modules,… de nouveaux développements ;
C. Qui influe le Gameplay Sub vs. ASM ;
D. Autres ;

Ne s’agissant ici que d’un premier débroussaillage des idées, il serait superflu d’entrer dans le détail des discussions point par point. Ceux-ci pouvant avec le temps être amendés, augmentés ou s’avérer à la lumière d’autres développements hors propos. De manière plus globale disons simplement qu’il est dans notre intention de casser la systématique d’utilisation au profit d’autres techniques de chasse et l’adjonction de nouveaux artefacts et choix à faire par les joueurs lors de ces phases. Il est aussi dans nos intentions de rééquilibrer le gameplay Sub vs. ASM. Certains points discutés pourraient éventuellement encore être testé lors de la V.1. mais sans garantie puisque nous nous consacrerons en priorité à la V.2.0.

Le soir c’est soirée pizza et V.2.0. jusque tard dans la nuit. Ceux qui nous suivent régulièrement sur le Blog de l’association connaissent notre métaphore de la plaque Lego qui illustre [3] notre vision à ce sujet :

La V.2.0. est une copie techniquement propre, souple et évolutive (au niveau du code et de sa structure) permettant une nouvelle jeunesse du jeu pour pouvoir se remettre à développer par la suite des améliorations. [4]

Réalisation de Szczepan Grzeszczyk

Réalisation de Szczepan Grzeszczyk

Nos objectifs en la matière pour le deuxième semestre sont clairs puisque nous souhaitons finaliser les concepts de base du jeu afin de passer à la phase de conception technique via les premiers Cahiers des Charges structurés et la mise en application de ceux-ci sur les modules « Inscription », « Connexion » au jeu et à notre back-office (interface administrateur) ainsi que « Utilisateurs ».

En vue de ces premiers pas de la V.2.0. nous ouvrirons soit dans le courant soit vers la fin de l’été une zone « atelier » sur le forum afin de lancer un appel aux joueurs volontaires codeurs sous la forme d’une « Université d’été des codeurs ». Il s’agira ici de guider des volontaires via des lectures et des exercices ainsi qu’une session Question – Réponses vers des travaux pratique pour la V.2.0. Indiana (alias Dark) vous en reparlera dès que les détails pratiques auront été réglé.

Dimanche 10 juillet 2016 :

Nous nous levons tôt (enfin tout est relatif bien sûr) dimanche matin car nous avons invité un joueur à nous rejoindre. Ancien sous-marinier à l’île Longue (rade de Brest), toujours actif dans la marine et passionné d’histoire sous-marine de la seconde guerre mondiale il nous apparaissait tout à fait opportun de s’adjoindre une vision historique et « du cru » pour traiter du gameplay Sub vs. ASM et des paragraphes B et C (voir plus haut). Appuyé par plusieurs livres, tableaux et croquis mais aussi quelques sons d’une autre époque et d’une autre dimension, nous parlons technologie radar (Métox et Naxos) et radiogoniométrie, de torpilles « FAT » (système de guidage) et de leurre « BOLD » (génère une grande quantité de bulles brouillant le sonar), de l’impact de la profondeur (souvent sous-estimée), de la différence de propagation du son suivants les saisons : en hiver les sons ont tendance à plonger, avantage acoustique aux sous-marins et inversement en été où les sons ont tendance à remonter, avantage acoustique à l’ASM donc. On y parle de la différence de fonctionnement et de dégâts occasionnés entre les grenadeurs sur rails, les K-gun et le « Hérisson » ainsi que de l’impact non négligeable de l’aviation dans la détection et la chasse ASM à l’époque : 278 victimes (d’après un tableau issu du Musée-mémorial consacré à la bataille de l’Atlantique à la pointe de Pen Hir)[5] que notre invité détaillera par type d’avion.

Pertes de Sous-marins - Mémorial Pen Hir

Pertes de Sous-marins – Mémorial Pen Hir

Nous profitons de l’occasion pour remercier David (nom d’emprunt.. ou pas) de son passage et de sa participation au CA, de ses recherches à cette occasion qui nous ont permis d’élargir le spectre des possibilités ouverte pour le jeu. Même si nous ne le faisons qu’avec parcimonie (afin de pouvoir concentrer nos efforts dans un temps imparti, hélas toujours trop court – c’est une des limites du bénévolat) nous aimons prolonger la participation communautaire du forum lors de nos réunions (CA, réunions de travail, de tests, AG,…) avec des invités / joueurs et garder le contact.

Et comme dans Astérix, nous finissons notre aventure du week-end autour d’une bonne table avec chacun une montagne de travail et de projets. Mais pour l’heure chacun repart à ses vacances, son travail ou sur la route. Nous nous retrouverons bien vite pour écrire de nouvelles pages de l’aventure Das Boot.

En vous souhaitant bon jeu,

Et en bonus, nous vous faisons profiter des sons « d’une autre époque et d’une autre dimension » : Lien de la vidéo (attention, volume sonore important!)

Notes :
[1]
http://www.letelegramme.fr/brest-2016/brest-2016-le-homard-geant-de-marc-morvan-arrive-ce-mardi-06-06-2016-11096943.php
[2]
Août 2015, http://blog.das-boot.fr/?p=706
[3]
Réalisation Szczepan Grzeszczyk.
[4]
Compte rendu de l’AG de novembre 2015, Paris.
http://blog.das-boot.fr/?p=1058
[5]
Musée entretenu par des bénévoles dans les blockhaus de la falaise de Kerbonn. Depuis Camaret-sur-mer, suivez la direction de la pointe de Pen Hir, le musée est à droite le long de la route, parking de l’autre coté de la route. Le monument aux Bretons de la France libre, dite Croix de Pen-Hir, se trouve plus loin sur la route (visible depuis le mémorial).
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